저작권법이란?
저작권법 제1조(목적) 이 법은 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화 및 관련 산업의 향상 발전에 이바지함을 목적으로 한다
간단히 정리하면, "저작자의 권리를 보호하여 관련 산업의 발전을 지원한다"가 저작권법의 핵심입니다. 기술뿐만 아니라 창작물이 생산되는 엔터테인먼트 산업에서도 저작권은 이슈가 되기 쉬운 요소입니다. 오늘은 저작권법이 게임 산업에 미치는 영향과 앞으로의 변화에 대해 고민해보았습니다.
TODAY’S INDEX
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1. 저작권 보호 대상 2. 저작권법의 현주소 3. 저작권법의 영향
저작권 보호 대상
[ 아이디어냐, 창작물이냐 ]
저작권법 제10조(저작물의 정의)
"저작물"이란 창작적인 사상이나 감정을 표현한 결과물을 의미한다.
저작물은 문학, 학문, 예술의 분야에 속하는 것으로, 그 표현이 독창적이고 창작적이어야 한다.
아이디어, 방법, 절차, 시스템, 기법 등은 저작물로 보호되지 않는다.
[ 어디까지가 아이디어고 창작물인가 ]
위 ‘봄버맨’과 ‘크레이지 아케이드’ 사례에서는 다음과 같은 판결이 내려졌습니다.
“게임의 방식이나 규칙은 특정 개인이나 단체가 독점할 수 있는 것이 아니라, 누구나 자유롭게 활용하여 다양한 표현 방식으로 새로운 게임을 개발할 수 있어야 한다. 또한, 게임의 장르, 기본적인 배경 설정, 진행 방식, 규칙, 단계 변화 등은 단순한 아이디어에 불과하므로 저작권법의 보호 대상이 아니며, 아이디어를 게임화하는 과정에서 필수적이거나 일반적으로 사용되는 표현 역시 저작권 보호를 받을 수 없다.”
즉, 게임 장르별로 공통적으로 사용되는 규칙이나 구성 요소 등은 저작권 보호 대상이 아님을 얘기하고 있습니다.
그러나 ‘팜히어로 사가’와 ‘포레스트 매니아’ 사례에서는 다른 판결이 내려졌습니다.
King의 ‘팜히어로 사가’는 개발자가 축적된 게임 개발 경험과 지식을 바탕으로, 게임의 성격에 맞춰 필요한 요소들을 선택하고, 이를 제작 의도에 따라 배열 및 조합하여 구성한 작품이다. 개별 구성 요소의 창작성 여부와는 별개로, 특정한 제작 의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현된 주요 요소들이 선택·배열되고, 유기적으로 결합되어 선행 게임과 명확히 구별되는 창작적 개성을 갖추고 있다. 따라서 ‘팜히어로 사가’는 저작물로서 보호될 수 있다.”
즉, 단순한 게임의 방식이나 규칙이 아니라, 특정한 의도에 따라 선택·배열된 요소들이 창작적 개성을 띠고 있을 경우 저작권 보호 대상이 될 수 있음을 얘기하고 있습니다.
저작권법의 현주소
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위 두 사례만 보더라도 저작권법의 보호 대상 경계가 명확하지 않으며, 관점에 따라 보호 여부가 달라질 수 있음을 알 수 있습니다.
저작권법의 본질적인 취지는 불법 복제나 무단 배포로부터 창작자를 보호하고, 저품질 복제물의 판매로부터 소비자를 보호하여 산업의 안정성을 높이는 것입니다. 그러나 이러한 법적 불명확성으로 인해, 최근 게임 산업에서는 오히려 부정적인 영향이 더 많이 나타나고 있습니다.
투자 유치를 위한 유사 게임의 무한 생산
게임이라는 창작물 자체에 대한 저작권 보호가 법적으로 어려운 점을 활용하여, 개발사들은 각 게임의 ROI를 보장하기 위해 수익성이 높은 게임만을 집중적으로 개발하는 경향을 보이고 있습니다. 이로 인해 과거 성공한 타 게임사의 사례를 그대로 답습하는 보수적이고 반복적인 사업 전략이 자리 잡게 되었습니다.
“매출 1위 게임의 시스템을 그대로 복제하고 외형적인 요소만 변경해도 일정 수준의 매출을 확보할 수 있다”라는 공식이 자리 잡으면서, 투자자들은 안정성을 최우선으로 고려하며 기존에 성공한 장르의 게임을 선호하는 경향이 강해졌습니다.
이러한 흐름 속에서, 투자가 절대적으로 필요한 소형 게임사는 물론, 주가 방어가 필요한 대형 게임사조차도 새로운 시도보다는 매출을 극대화할 수 있는 게임 개발에 집중할 수밖에 없는 구조가 형성되고 있습니다. 결과적으로, 창의적인 게임 개발보다 안정성이 보장된 유사 게임이 무한히 생산되는 현상이 지속되고 있습니다.
스타트업 및 독립 개발자의 창작 자유 위축
최근 주목할 만한 사례 중 하나가 아이언메이스의 ‘다크앤다커’ 사건입니다.
이 사건을 간략히 설명하면, A사의 프로젝트 담당자가 회사의 프로젝트 정보를 외부로 반출한 뒤, 이를 기반으로 외부 투자 유치를 통해 게임을 개발하려던 정황이 포착되었고, 이에 따라 징계 해고되었습니다. 이후 해당 담당자가 별도의 법인을 설립하여 게임을 개발하자, A사는 이에 대해 소송을 제기한 사건입니다.
법원은 "근무 중 떠오른 좋은 아이디어를 퇴사 후 개발해도 되는가?"에 대한 판단을 내렸으며, 이를 영업비밀 침해 사례로 보고 판결을 내렸습니다.
이 판결은 표면적으로 부정 경쟁을 방지하기 위한 정당하고 합벅적인 조치지만, 보다 깊이 들여다보면 여러 문제점을 내포하고 있습니다. 그중에서도 가장 큰 문제는 스타트업 및 독립 개발자의 창작 자유 위축 가능성입니다.
게임 개발자는 업무를 통해 얻은 경험이나 동료 개발자들과의 아이디어 공유를 통해 새로운 게임을 개발 합니다. 이는 자연스러운 창작의 과정이며, 때때로 독립적인 게임 개발을 위해 퇴사 후 스타트업을 창업하는 경우도 많습니다. 하지만 이러한 판례가 장기적으로는 신규 소형 게임사를 견제하는 방안으로 악용될 가능성이 있으며, 이는 결과적으로 게임 산업의 창작 활동 자체를 위축시키는 부정적인 영향을 초래할 수 있습니다.
저작권법 개정의 필요성과 게임 회사의 역할
앞으로 저작권법의 개정은 더욱 중요해질 것입니다. AI를 활용한 1인 개발이 가능해지면, 유사한 게임들이 시장에 더 많이 유통될 것이고 이에 따라 법 또한 같이 변화하는 것이 이상적이겠지만, 현실적으로는 게임을 깊이 이해하는 법무 관계자들이 오랜 고민 끝에 개정을 추진하지 않는 한, 현상을 유지할 가능성이 큽니다.
이러한 상황이 지속되면 게이머들의 피로감이 증가할 것이며, 결국 전체 게이머 인구의 이탈로 이어질 가능성이 큽니다. 이는 단순히 몇몇 게임사만의 문제가 아니라 게임 산업 전체에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 심각한 문제입니다.
그렇다면, 이러한 상황에서 게임 회사들의 역할은 무엇일까요?
제가 생각하는 답은 매우 단순하고 뻔합니다.
바로 "독보적인 게임을 만드는 것"입니다.
모조품이나 대체품 수십 개가 등장하더라도, 독보적인 게임성을 갖춘 작품은 결국 게이머들에게 선택받을 것입니다. 이를 위해서는 단순히 다양한 포트폴리오를 확보하는 것도 중요하지만, 한 가지 장르에서 전문성을 갖춘 게임사가 되는 전략이 필요합니다.
예를 들어, RPG를 전문으로 하는 게임사는 RPG를 좋아하는 사람들이 모여, 하루 종일 더 재미있는 RPG를 고민하는 환경을 만드는 것이 이상적입니다. 이러한 전문성과 차별화된 창의성이야말로 게임 산업이 앞으로 나아가야 할 방향이며, 현실적으로도 지속 가능한 경쟁력이 될 것입니다.
저는 이러한 에코시스템을 구축하는 것이 현재 게임산업에서 가장 중요한 변화이자 방향성이라고 생각이 드는데, 여러분의 생각은 어떠신가요?